LVR-Institut für Landeskunde
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Videospiele im Alltag

In der Mitte der Gesellschaft?

Die ersten Videospiele gibt es bereits seit den frühen 1960er Jahren. Seitdem haben sie sich zu einer der meist genutzten Freizeitbeschäftigungen sowie einem der größten Wirtschaftszweige der Welt entwickelt. Auch die Diversität unter den Nutzer*innen hat sich aufgefächert. Die häufig als jung und männlich dominiert empfundene Sparte, stellt sich in Statistiken anders dar. Mittlerweile liegt das Durchschnittsalter der mindestens gelegentlich spielenden, 34,5 Millionen Menschen in Deutschland bei 37,5 Jahren und steigt dabei seit Jahren regelmäßig an. Die binäre Geschlechterverteilung liegt ausgeglichen bei 48% Frauen zu 52% Männern.1 Obwohl die Freizeitbeschäftigung Videospiele somit rein statistisch in der Gesellschaft angekommen zu sein scheint, wissen viele Menschen noch sehr wenig über Videospiele und die mit ihnen verbundene Nutzung und Bedeutung im Alltag der Spieler*innen.

Ein in Händen gehaltener Playstation-Controller. Videospiele haben sich seit dem 1960er Jahren etabliert und gehören zum Alltag immer mehr Menschen. Foto: Edwin Minner

Im öffentlichen Diskurs des 21. Jahrhunderts war vorranging von Videospielen die Rede, wenn es um Suchterkrankungen und Gewaltdiskurse ging. In Deutschland prägte der damalige bayerische Innenminister Günther Beckstein den Begriff „Killerspiel“, welcher immer wieder in Diskursen aufkommt. Erst in den letzten Jahren vermehrt sich die mediale Berichterstattung über eSport (elektronischer Sport), welcher weltweit Millionen Menschen vor Bildschirme und in teils eigens dafür gebaute Stadien lockt.

In Zeiten der Corona-Pandemie und dem damit verbundenen social distancing erhalten Videospiele zudem einen vermehrten Zulauf. Selbst die WHO fordert unter dem Hashtag #PlayApartTogether dazu auf, Videospiele zu spielen. Aber nicht nur vor dem Hintergrund eines Krisenalltags ist es von Interesse zu fragen, wie Videospiele im Alltag genutzt werden und wurden.

Forschungsinteresse

Im Zentrum der Forschung geht es um die Nutzungsweisen und Bedeutungszuschreibungen des Mediums Videospiel im Alltag von erwachsenen Rheinländer*innen gehen. Die Forschung möchte so eruieren, wie Menschen mit Videospielen aufwachsen und diese in ihren Alltag integrieren und nutzen. Wie werden die ersten Berührungen mit Videospielen erinnert? Welche Bedeutung haben ästhetische und spielerische Aspekte? Wie werden Videospiele sozial genutzt? Wie lassen sich die Erfahrungen der Spieler*innen kulturwissenschaftlich begründen und einordnen?

Die Ergebnisse werden im Rahmen einer Online-Ausstellung präsentiert.

Quellen

Zahlen und Fakten vom Verband der deutschen Games-Branche. Online unter https://www.game.de/marktdaten/#Zahlen%20und%20Fakten. (Stand: 21.09.2020)